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SKAT - ANLEITUNG

Gegen echte Mitspieler gratis spielen oder Geld setzen und gewinnen bei Skat!

1. Ziel des Spiels:
Bei Skat kommt es die Anzahl der Stiche und v.a. aufs Reizen an. Gespielt wird mit 32 Karten und dem französischen Vierfarbblatt: Kreuz, Pik, Herz und Karo. Es spielen immer 3 Spieler gegeneinander.

Ziel des Spieles ist es, die meisten Stiche und somit die meisten Punkte zu machen. Dazu müssen Sie vorab Reizen, um den "Alleinspieler" festzulegen. Denn der Gewinner des Reizens wird "Alleinspieler" und nur er kann Punkte erhalten. Er legt auch den Trumpf, mit dem die Stiche gemacht werden, für die Spielrunde fest. Die beiden anderen Spieler treten dann als Team gemeinsam gegen den "Alleinspieler" an, um den "Alleinspieler" am Punktemachen zu verhindern. Der "Alleinspieler" entscheidet eine Spielrunde für sich, wenn er mindestens 61 Punkte gemacht hat. Das Team braucht 60 Punkte um den "Alleinspieler" in einer Runde zu bezwingen.

2. Werte und Punkte:

Kreuz = Mal 12      Ass = 11 Punkte
Pik = Mal 11      10 = 10 Punkte
Herz = Mal 10      König = 4 Punkte
Karo = Mal 9      Dame = 3 Punkte
         Bube = 2 Punkte
         9, 8, 7 = 0 Punkte

Demnach ergibt sich folgende Reihenfolge der Karten:
7, 8, 9, Dame, König, 10, Ass, Buben

3. Die Buben:
Die Buben spielen eine besondere Rolle bei Skat. Auch wenn sie am Ende nur jeweils 2 Punkte bringen, so sind sie dennoch wichtig, weil sie alles übertrumpfen. Ein Bube kann dabei nur von einem höherwertigen Buben übertrumpft werden. Der wichtigste Bube ist der Kreuzbube.

Reihenfolge der Buben:
Kreuzbube sticht Pikbube, sticht Herzbube, sticht Karobube

4. Vorbereitung der Spielrunde:
Erst werden 3x 10 Karten an die Spieler verteilt. 2 Karten bleiben vorerst verdeckt als Skat auf dem Tisch. Diese erhält der "Alleinspieler" zum Austausch. Dann wird gereizt. Begonnen wird mit dem Miindestreizwert 18.

5. Reizen:
Um Ihren Reizwert festelegen zu können, überprüfen Sie welche Buben Sie auf der Hand haben. Dazu gibt es gute Merksprüche:

Buben "Mit"/ "Ohne" Spiel
(+1)
Hand
(+2)
Schneider
angesagt (+2)
Schwarz
angesagt (+2)
Offen
(+1)
Kreuz mit 1 2 3 5 7 8
Kreuz, Pik mit 2 3 4 6 8 9
Kreuz,Pik,
Herz
mit 3 4 5 7 9 10
Kreuz, Pik,
Herz, Karo
mit 4 5 6 8 10 11
ohne Kreuz ohne 1 2 3 5 7 8
ohne Kreuz und
Pik
ohne 2 3 4 6 8 9
ohne Kreuz, Pik
und Herz
ohne 3 4 5 7 9 10
ohne Kreuz, Pik,
Herz und Karo
ohne 4 5 6 8 10 11

Der ermittelte Faktor wird mit einem der folgenden Spielwerte multipliziert:
Karo = 9, Herz = 10, Pik = 11, Kreuz = 12.

Grand = 24 Punkte: Nur die Buben sind Trumpf. Bedenken Sie dabei: Kreuzbube sticht Pikbube, sticht Herzbube, sticht Karobube.

Hand: Der "Alleinspieler" verzichtet darauf, den Skat auf die Hand aufzunehmen.

Offen: Der "Alleinspieler" spielt mit offenen Karten.

Null = 23 Punkte: Dabei gibt es keinen Trumpf. Der "Alleinspieler" kann dabei nur gewinnen, indem der keinen Stich macht. Bube und 10 haben dann keine Sonderstellung, sondern reihen sich in die herkömmliche Ordnung ein.

Null Hand = 35 Punkte: Der "Alleinspieler" macht ein Nullspiel, ohne dass er den Skat aufgenommen hat.

Null Offen = 46 Punkte: Der "Alleinspieler macht ein Nullspiel mit aufgedeckten Karten.

Null Hand Offen = 59 Punkte:
Der "Alleinspieler" nimmt nicht den Skat auf und macht dann ein Nullspiel mit aufgedeckten Karten.

Schneider: Schneider ist die Partei, die 30 oder weniger Augen erreicht hat, also nicht genügend Stiche gemacht hat

Schwarz: Schwarz ist die Partei, die keinen Stich erhalten hat. Bei einem einzigen Stich ohne Augen ist sie Schneider.

Schneider/ Schwarz Hand angesagt: Der "Alleinspieler" kann vorher Schneider oder Schwarz ansagen, wenn er den Skat nicht aufgenommen hat. Erreicht er die angesagte Gewinnstufe, wird der Wert verdoppelt.

Unsere Regeln:
- kein Contra, kein Re
- Passen alle, wird neu ausgeteilt
- nur Buben sind Spitzen beim Reizen

Maximales Spiel also: mit 4 Spiel 5, Hand 6, Schneider 7, angesagt 8, schwarz 9, angesagt 10, ouvert 11

Überreizen:
Finden Sie im Skat einen Buben, der Ihnen das geplante Spiel nicht mehr ermöglicht, müssen Sie ein Spiel ansagen, das zu dem Reizwert passt, bei dem Sie das Spiel bekommen haben. Bleiben Sie bei Ihrem ursprünglich geplanten Spiel, haben Sie nur noch die Chance, das Spiel durch erreichten Schneider oder erreichtes Schwarz zu gewinnen. Ansonsten haben Sie die Runde verloren.

Beispiel: Der Spieler möchte Herz "Ohne 2" spielen, reizt also "Spiel 3 mal 10" für Herz = 30. Er bekommt das Spiel bei 30 und findet im Skat den Kreuzbuben. Damit lautet sein Spiel "Mit 1, Spiel 2 mal 10" = 20. Er hat also überreizt. Entweder sagt er ein anderes Spiel an, also Grand, oder er versucht, die Gegenpartei Schneider zu spielen (mit einem, Spiel 2, Schneider 3 = 30).

Der Spieler kommt im Beispiel auf 70 Punkte. Bei einem angesagten Grand statt Herz hätte er das Spiel gewonnen, hätte er Herz angesagt und auf den Schneider gehofft, hätte er das Spiel verloren, da die Gegenpartei mehr als 30 Punkte erreicht hat.

6. Spielarten:
Schon beim Reizen haben Sie sich auf einen Trumpf festgelegt, damit Sie Ihren Reizwert berechnen konnten. Nachdem Sie also als "Alleinspieler" ermittelt wurden, müssen Sie nur noch den Trumpf ansagen. Je nach Ansage können Sie noch den Skat (die übrigen 2 verdeckten Karten) aufnehmen oder darauf verzichten. Folgende Ansage können Sie machen:

a) Farbe ansagen: Karo = Mal 9, Herz = Mal 10, Pik = Mal 11, Kreuz = Mal 12.
b) Grand ansagen: 24 Punkte
c) Null ansagen (mit oder ohne Hand, offene oder verdeckte Karten): 23, 35, 46, 59 Punkte
d) Schneider/ Schwarz angesagt: Mal 2 auf Farbwert

7. Ablauf von Skat:
Je nach Ansage des "Alleinspielers" versucht er oder das Team die meisten Stiche zu machen. Die Farbe muss immer bedient werden. Wer den Stich gemacht hat, legt die nächste Karte raus. Das geht so weiter, bis alle Karten ausgespielt wurden.

Achtung: Verliert der Alleinspieler die Runde, wird ihm seine Ansagewert doppelt negativ angerechnet.

8. Punkteverteilung( nach Seeger und Fabian):
Der "Alleinspieler" erhält zusätzlich 50 Punkte für jedes gewonnene Spiel, ebenso zusätzlich 50 Verlustpunkte für jedes verlorene Spiel. Das Team (Gegenspieler) erhält 40 Punkte für jedes verlorene Spiel des "Alleinspielers".

9. Gewinnverteilung:
Situation: 3 Spieler, 3 Ergebnisse

Beispiel:
Spieler 1, Platz 1: 120 Punkte
Spieler 2, Platz 2: 20 Punkte
Spieler 3, Platz 3: -60 Punkte

Für jeden Spieler wird zunächst die Punktedifferenz zum Letztplatzierten errechnet:
(Punkte Spieler 1) - (Punkte Platz 3) --> (+120Pkt.) - (-60Pkt.) = 180
(Punkte Spieler 2) - (Punkte Platz 3) --> (+20Pkt.) - (-60Pkt.) = 80
(Punkte Spieler 3) - (Punkte Platz 3) --> (-60Pkt.) - (-60 Pkt.) = 0

Ebenfalls werden die Punktedifferenzen aller Spieler zu einer Punktedifferenz-Gesamtsumme addiert, um die Leistung in ein Verhältnis untereinander bringen zu können: 180 + 80 + 0 = 260

Anhand der jeweiligen Punktedifferenz wird nun der prozentuale Anteil an der Punktedifferenz-Gesamtsumme berechnet. Daraus ergibt sich der auszuzahlende Anteil vom Gesamtgewinn pro Spieler gemessen an der relativen Leistung:
Spieler 1 erhält 180/260 = 69% der Gewinnsumme
Spieler 2 erhält 80/260 = 31% der Gewinnsumme
Spieler 3 erhält 0/260 = 0% der Gewinnsumme

Steuerung: Maus

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